Мы так привыкли к регулярному обновлению линеек звуковых карт от Creative, что очередная новая серия была воспринята без особого энтузиазма. Тем не менее, для компьютерной индустрии появление продукции под лейблом X-Fi — событие знаковое. Все предыдущие карты, начиная с SB LIVE! и Audigy 4, хорошо или отлично подходили для воспроизведения звука в играх и просмотре DVD-фильмов, однако не годились для максимально качественной передачи музыки с компакт-дисков, в том числе MP3. И все потому, что для записей музыки стандартом оцифровки является частота 44,1, а не 48 кГц. При проигрывании музыки вышеозначенные карты Creative не совсем правильно модулировали аудиопоток из 48 на 44,1 кГц, потому как попросту не поддерживали аппаратно эту промежуточную частоту. Меломаны оставались недовольны большим уровнем интермодуляционных и гармонических искажений на высоких частотах.
Только очень дорогие профессиональные карты серии EMU имели генераторы с двумя переключающимися кварцами, меняющими частоту. Карты других производителей также уже давно могли похвастать почти идеальным воспроизведением звука, но стоили они зачастую недешево, при этом удовлетворяя требования только меломанов. В играх картам Creative по-прежнему нет равных, поскольку лишь они поддерживают самые свежие версии стандарта EAX на аппаратном уровне, а именно этот стандарт используется для озвучки большинства современных игр.
А вот звуковые карты новой серии (X-Fi) несут в себе решение проблемы. Установленный мощный чип DSP способен проводить очень сложные арифметические расчеты с высокой точностью, получая в реальном времени из 96 кГц любую требуемую частоту, в том числе и 44,1 кГц. Графики в тестовых программах демонстрируют отсутствие характерных искажений сигнала, которые были ранее, да и на слух заметно, что звук стал чище.
Но, сделав, наконец, универсальный звуковой чип, Creative решила внести искусственную специализацию: производитель ввел понятие «режимы работы карты». С помощью ПО нужно выбрать вручную один из режимов: «Развлечение», «Игры», «Режим создания музыки». Автоматическая смена, к сожалению, невозможна. Впрочем, многие пользователи пришли к выводу, что такое разделение — не более чем маркетинговый ход, так как на деле это обычные подстройки эквалайзера.
Следующее нововведение мы бы назвали «попсовым». Речь идет о 24 bit Crystallizer. Сия технология при включении автоматически поднимает верхние и низкие частоты, если они недостаточно выражены. Собственно, подобную функцию выполняют программные эквалайзеры, встроенные, скажем, в Winamp. Настоящие ценители предпочитают обходиться без искусственных настроек. Любителям будет по душе увеличение насыщенности, особенно если звук воспроизводится на дешевых аудиосистемах с неидеальными характеристиками, однако большинству все же хочется самому регулировать процесс, как минимум, в зависимости от жанра воспроизводимой музыки, и тут, кроме программных эквалайзеров, пока еще ничего лучше не придумали.
Теперь об играх. С выходом карт X-Fi,вышла и обновленная версия EAX — на сей раз пятая! Но ощутить ее реализацию можно будет лишь в будущем. Едва ли половина игр с действительно интересной звуковой поддержкой на сегодня освоила технологию EAX 3. В качестве примера «вкусностей» назовем увеличение с 64 до 128 аппаратных «голосов» независимых источников звука, которые могут существовать в игровой среде, и реализацию EAX VOICE. Последняя технология уникальна тем, что, играя по Сети, вы будете слышать не только голоса партнеров и противников, но и игровое окружение вокруг них. Все это прекрасно, но, во-первых, для такой интернет-игры все участники должны иметь карты X-Fi; во-вторых, реализация добавившихся возможностей не может быть включена механически — разработчики игры должны проделать немалую работу, а они по очевидным причинам предпочитают ориентироваться на средний уровень аппаратных возможностей.
Интересно, что некоторые карты X-Fi имеют собственную оперативную память X-RAM размером от 2 до 64 Мбайт. По замыслу разработчиков, она является буфером для звукового процессора, предназначенным для ускорения расчетов игровой обстановки, предварительной распаковки MP3-звуков в игре и наложения сложных многопроходных эффектов окружающей среды. И снова, чтобы задействовать память звуковой карты, нужно участие разработчиков игр, а они, как правило, считают (впрочем, небезосновательно), что карт с памятью существует мизерное количество, и ссылаются на избыток более актуальных задач, нежели оптимизация игр для них. Таким образом, только при непосредственном участии компании Creative возможен выход игр, где потребовалась бы память звуковой системы. Вероятно, массовой поддержка станет, лишь когда собственная память появится и у недорогих карт.
Социальные закладки